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[Tuto] Attaque GvG

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[Tuto] Attaque GvG Empty [Tuto] Attaque GvG

Message par Flaherty Mer 6 Mar - 19:27

Tuto : percer les meilleures défenses de GvG




Maintenant que vous avez une DEF de GvG gonflée à bloc, avec 100k ou plus de pouvoir, il faut aussi être capable de percer le même genre de défense pour faire des frags – condition sine qua non d’une GvG réussie.

Contrairement à une bonne défense de GvG, une bonne attaque ne prend pas si longtemps à monter – c’est plus une affaire d’opportunités. Une fois que vous avez la bonne team (sous-entendu vous avez pu vous « payer » une team d’Event décente), le farming ne sera nécessaire « que » pour évoluer les cartes, et éventuellement trouver les reliques. Qui plus est, il existe des constantes, et des cartes efficaces qu’on ne soupçonne pas toujours.

Plutôt que des étapes comme pour la défense, allons donc chercher à rassembler des capacités. Nous allons donc regarder pas à pas l’équipe type au travers de trois aspects : retarder, revivre, produire. Puis nous finirons ce tuto par des petites astuces qui font souvent la différence.


I. Retarder.

Il n’y a qu’une seule chose qui vous empêche d’obtenir vos 5 frags quotidiens : chaque adversaire apparaît à son plein potentiel, alors que votre équipe apparaît dans l’état dans lequel l’adversaire précédent l’a laissée. Il vous faut donc avoir assez de PV pour encaisser les coups des 5 adversaires.

Sauf qu’à moins d’attaquer une équipe avec vraiment moins de Pouvoir que la vôtre, vos PV ne seront jamais suffisants. Se soigner est une solution pour pallier à cela, mais quand la puissance des équipes en face va augmenter, les soins vont eux aussi devenir insuffisants. La solution ? One-shot les adversaires. Comme ça ile ne nous tapent pas.
Une nouvelle fois, malheureusement, pour ça il faut être plus fort que l’adversaire. Ou produire suffisamment de gemmes à chaque tour pour envoyer des coups assez puissants, et donc les one-shot sans qu’ils aient le temps de réagir.

Sommes-nous donc condamnés à rechercher la team la plus puissante possible ?
Pas nécessairement.
Non, le vrai secret pour ne pas se faire tuer, c’est de ne pas se faire taper. Ça paraît évident comme ça, mais nous disposons d’un outil parfait, un outil bien plus efficace que le one-shot : la capacité Delay alias Retarder. Celle-ci peut être trouvée dans certaines cartes d’Event (ex. « Vanguard Contessa ») qui seront fortes car du même type que votre team.
Mais vous allez me dire que pour les avoir, il faut avoir participé à l’Event et pu l’obtenir, ou avoir la chance de tomber dessus.
Vrai. Sauf qu’il existe une carte par affinité qui possède cette capacité, et qui peut être obtenue en allant faire un peu de farm dans la Campagne Principale (et de temps en temps dans la boutique des évènements). Il s’agit de :


 Affinité  Nom 2*Campagne  Nom 3*
TénèbresStarcaller Warrior???Starcaller Commando
TerreYoran Pests???Yoran Swarmers
FeuFell Clan Bomber2-2Fell Clan Sapper
LumièreStarheaven Servant2-8 et 3-13Starheaven Envoy
EauStaj Harbor Brute1-5Staj Harbor Heavy


[Tuto] Attaque GvG Les_5_11

NB : les deux cartes taguées « ??? » ne sont actuellement plus récupérables, que ce soit en farmant ou dans les collections. Peut-être possible avec la mission « Recruit Heroes » sur un gros malentendu …

Par contre, si votre carte Delay recharge tous les trois tours, il vous en faudra 3 pour être sûr d’en avoir toujours une d’active. Deux si ça recharge tous les deux tours, et une si elle recharge tous les tours. Bien sûr, si le Delay dure plus d’un tour vous pouvez jongler avec moins de cartes … mais c’est plus risqué.

Maintenant que vous avez votre ou vos Delay, vous avez deux optiques possibles ; optiques qui vont dépendre du nombre de cartes Delay que vous avez dû mettre.
Soit vous avez beaucoup de créatures avec le Delay, auquel cas il vous faudra une créature pour faire un peu de pop de gemmes et une avec une attaque massive – de type « fait x% de son ATK en dégâts directs, où x augmente avec l’intensité ».
Soit vous avez une des cinq 3* ci-dessus, qui certes ne fait pas de dégâts et demande 20 gemmes pour s’activer, mais peut s’activer à chaque tour et retarde de 2 tours. Du coup à côté il vous faut une team 4 créatures du même type (et de la même couleur que la 3*) qui pop massivement des gemmes pour vous assurer de pouvoir relancer le Delay tous les deux tours.

Deck Feu Fable Delay, type « option 1 » :
[Tuto] Attaque GvG Atq_gv10

Deck Terre Corrompu Delay, type « option 2 » :
[Tuto] Attaque GvG Atq_gv11

Dans les deux cas, le but est d’enchaîner les Delay en boucle, sans jamais oublier, afin que les boss n’aient jamais l’opportunité de taper. Ça peut être long, mais ça marche. Sauf au premier tour, ce qui nous amène au deuxième point.


II. Revivre.

Nous l’avons vu, il est possible d’empêcher l’adversaire de nous taper. Sauf la première fois. Du coup, il faut être capable d’encaisser ce premier coup. Mais comme on l’a vu, vous finirez toujours par tomber sur plus fort, et donc vous faire one-shot.
Nous voilà bien avancés.
Sauf qu’il existe une capacité nous permettant de revenir à la vie après ce premier coup mortel : « Revive ».

Le Revive de « The Volleying One » :
[Tuto] Attaque GvG Exempl10

Vous avez deux façons de l’obtenir.
Certaines créatures possèdent cette capacité passive (dont le symbole est un petit phœnix). Encore une fois, elles apparaissent dans les Events, donc il faut surveiller ça, ou avoir du bol sur les cartes aléatoires. Lorsque votre premier adversaire vous tue, la capacité vous ramène à la vie avec plus ou moins de PV. Attention ! Si vous avez plusieurs Revive, ils fonctionnent tous ensemble, donc vous ne pourrez pas revivre une fois par Revive, mais bien une seul et unique fois ! Qui plus est, si votre adversaire a le contre (Flatline), vous vous retrouverez bec dans l’eau.
Certaines reliques, beaucoup plus rares, ont la même capacité. Elle ne se cumule toujours pas – ne vous offrant pas de second retour à la vie, mais elles ont la particularité de fonctionner malgré le Flatline ! Donc si jamais vous en trouvez une … ça peut valoir le coup même si elle ne correspond pas trop à votre team.

Notez que si votre premier adversaire vous tape et possède la capacité Alacrity, vous aurez survécu au premier coup, mais vous serez toujours incapable d’utiliser vos Delay s’il a ciblé vos cartes qui l’ont. Et son prochain coup ou celui de l’adversaire suivant vous sera fatal.


III. Produire

Maintenant que nous pouvons taper ad vomitum, et survivre au premier coup, nous allons avoir besoin de gemmes, car sans gemmes, pas d’activation de capacités – et pas de Delay comme nous l’avons vu. Pas de secret ici, la chaîne de production de gemmes repose sur trois sources comme pour toutes les teams.

Production a priori.
Pour activer nos premiers pouvoirs, il faut des gemmes sur le board. Les reliques sont là pour ça : mettez autant de reliques correspondant à l’affinité (couleur) de votre team et au type de créature que possible (2 minimum), ainsi vous obtiendrez 4 gemmes pour chaque relique ce qui devrait vous permettre d’activer vos pouvoirs.

Production pendant le tour.
Certaines créatures permettent de produire des gemmes et/ou des PG1 ou plus pendant le tour. Dans l’idéal, elles devront en produire assez pour relancer les capacités de Delay de vos cartes.

Production après votre attaque.
Certaines créatures produisent des gemmes, mais pendant votre attaque : elles « initient une chute de gemmes ». S’il ne s’agit pas de PG, ces capacités produisent assez de gemmes pour recharger les pouvoirs activés, même les Delay qui demandent 20 gemmes. De plus, combinées à une production de gemmes pendant le tour, elles permettent aux cartes d’effectuer des attaques puissantes et souvent de one-shot l’adversaire.


IV. Astuces.

1. Les Escarmouches.

La première astuce, la plus importante – peut-être plus même que les chapitres précédents, est la possibilité de tester votre team.
Pour cela, il faut choisir un ami ou rechercher un pseudo comme si vous vouliez inviter la personne en ami. Ensuite, sur le profil, rechercher la team GvG de la personne (c’est la plus à gauche), puis cliquer sur le bouton « Practice » qui vient de passer de grisé à doré. De là, vous pouvez commencer une « Escarmouche » qui a toutes les caractéristiques d’une attaque en GvG, à ceci près que vous pouvez en faire autant que vous voulez sans perdre votre précieuse attaque en GvG

Cette possibilité s’avère utile pour deux choses.
D’abord elle vous permet de tester votre team lorsque vous tâtonnez pour l’amiéliorer.
Mais surtout, elle vous permet d’aller tester votre team contre les adversaires du jour, et donc assurer vos 5 frags en évitant les mauvaises surprises !

2. Les Reliques.

Nous avons parlé des Reliques comme source de gemmes en début de partie, mais pas des reliques spécifiques à l’attaque en GvG.

Les marteaux que vous avez mis tant de temps à fabriquer ne servent à rien en attaque. Par contre il existe deux autres types de reliques utiles.
Les boucliers sont parfois disponibles dans les collections des Events. Nous ne parlons pas des « Targa » qui servent pour tout type d’activité, mais des « Titan Shield ». Ceux-ci augmentent les PV de votre équipe de façon drastique, et donc vos chances de survivre au premier coup. En l’absence de « Revive », ils sont obligatoires en 2 voire 3 exemplaires pour survivre aux teams aussi puissantes que possible.
D’autres reliques apparaissent ponctuellement lors des Events, dans les collections spéciales généralement. Elles sont plus difficiles à obtenir en 6*, mais peuvent fournir des boosts intéressants comme bonus important d’attaque et de défense simultanément, bonus d’attaque important et régénération des PV, etc.

Religues de GvG :
[Tuto] Attaque GvG Boucli10

3. Les Rares d’Event.

Les cartes Rares des Events ont une capacité de chef intéressante : au lieu du +300% en ATQ et DEF à toutes les cartes de votre team, elles fournissent un bonus de 400% aux mêmes Caractéristiques juste en GvG.

4. Les Dragoon.

Un nouveau type de carte est apparu il y a peu : les Dragoon.
Ces cartes sont optimisées comme chefs de team pour l’attaque GvG, rien qu’en 4* elles donnent +300% en ATQ, +400% en DEF, +500% en REC, et +5 de production d’Intensité à toutes les cartes de l’équipe (Créatures et Reliques) qui en produisent.
Le défaut, c’est qu’à l’heure actuelle il n’y a pas moyen d’avoir les Catalyseurs pour les évoluer … donc les Rares d’Event restent très valables comme chefs d’équipe.



Dernier mot

Contrairement à beaucoup de modes de jeu, l'attaque en GvG n'a pas de « timer » pour obtenir un certain nombre d'étoiles, ni même de « timer » pour abattre l'adversaire ...
Mais ça c'est ce que l'on veut vous faire croire !
En effet, il existe un décompte invisible. Un timer caché qui, tapi dans l'ombre, attend que vous passiez trop de temps entre le moment où vous commencez votre attaque, et celui où vous essayez de la finir.
Ce timer est de 30 minutes.
Si vous commencez une attaque de GvG, mettez en pause pour aller vaquer à une occupation prioritaire IRL, et revenez plus d'une demi-heure après le début de votre attaque, le jeu vous indiquera fort aimablement que votre adversaire est parti - lassé sans doute de vous attendre. Il ne vous comptera alors que les frags que vous aurez déjà faits.
Ne rigolez pas, c'est vrai, ça m'est arrivé au boulot.



Voilà, encore un gros pavé, mais pour ceux qui ont eu le courage de tout lire (merci ^^), vous devriez normalement avoir toutes les clefs pour améliorer votre team d’attaque de GvG.
Si des questions ou remarques vous viennent, n’hésitez pas à envoyer un mp à Méli ou moi, ou plus simplement à les poser dans cette partie du forum.
Pour le reste, nous tâcherons ne mettre ces informations à jour au fur et à mesure des remontées et des nouveautés.

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