L'analyse : Commander Eau Dragon S12-13
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L'analyse : Commander Eau Dragon S12-13
Team Guide S12-13 (du 21 au 25/03)
Voici le guide d’Event pour le commander de cette semaine : « Dragons of the Deep ».
I. Les cartes.
Capacité d’Evènement : Commander
Affinité : Eau
Type : qu’est-ce que vous n’avez pas compris dans le titre de l’Event ^^ ? Dragon
Char : Charge (nombre de gemmes à croiser pour charger la capacité activée).
Cool : Cooldown (nombre de tours après l’utilisation de la capacité activée pour qu’elle puisse être à nouveau utilisée).
II. L’analyse.
1. Charge/Cooldown
Les deux sont bien harmonisés, ce qui laisse envisager un Deck stable du côté des capacités activées.
Le nombre de gemmes (9) est standard, rien à dire de ce côté-là, deux armes suffisent à assurer la Charge dès le tour 1.
Le Cooldown (5), même s’il n’atteint pas les 6 ou 7 qui sont rédhibitoires, 5 tours ça commence déjà à être long.
2. Les capacités.
Imaginons le cycle avec les 4 cartes et 2 armes associées aux S Feu (et en partant du principe que les cartes tapent à chaque tour !).
A l’issue du tour 10, deux « grosses attaques » ont été effectuées.
Sur dix tours, cinq sont passés à regarder le boss taper, et 3 autres ne permettent pas d’attaque conséquente.
Que nous apprend ce tableau :
_ quel que soit le rythme d’attaque du boss (tous les 2 tours, tous les tours), ça n’a pas d’impact sur le deck, mais …
_ … le deck est lent, donc contre un boss qui tape à tous les tours le heal va vite être nécessaire ... sera-t-il suffisant ? ;
_ entre les attaques, le pop de gemmes est pour ainsi dire nul, donc 80% des tours vont passer à « regarder le paysage » ... cependant il faudra croiser au moins 3 gemmes d'eau si vous voulez que votre Intensité monte ;
_ le deck est pour ainsi dire non dépendant de l'Intensité (sauf pour l'Overflow, mais une fois à 100 on s'en f**t) ;
_ le deck est très dépendant de la présence de l’Ultra et de la Master.
III. L’avis de la rédaction.
Sur une échelle de « grosse bouse » à « roxxe du poney », ce deck semble être … « oui, mais … » : 7/10.
Le gros problème va venir de l’enchaînement des tours. Il va falloir bien compter ses tours pour déclencher les cartes au bon moment. Ceci dit, une fois ça bien pris en main, les tours en questions ne consisteront qu’à croiser 3 gemmes le plus vite possible en passant le tour aussitôt pour économiser du temps (ce qui se fait en croisant ensuite 2 gemmes dans le vide). Par conséquent, il est très lent à mettre en place entre les attaques, ce qui est un gros handicap en Croisade (mais moins sur les boss).
Le gros point fort, est qu’il est pratiquement indépendant de l’Intensité – il vous faut juste 50 pour déclencher « l’Overflow » de l’Ultra et 100 pour la Free. Ceci dit, si vous avez du mal à faire taper vos cartes Eau (ce qui risque d’arriver vu que le pop de gemme Eau entre les grosses attaques est anecdotique), vous n’aurez pas ces points d’Intensité … et là, le pop de PG est divisé par deux, voire 3 par rapport au moment où vous cumulez les deux Overflow.
Le dernier point d’achoppement est qu’il faut impérativement les grosses cartes (Ultra et Master) pour pouvoir bien fonctionner.
Pa contre, l’Ultimate (fusion de l’Ultra et de la Master) déclenche les pouvoirs de ces deux cartes, et fait ça bien puisque l’équivalent de celui de la Master se déclenche automatiquement au bout de 4 tours. Avec cette carte, et 100 d’intensité (donc 3 Overflow actifs), on arrive à une génération de 16 PG4 juste pour elle, et autant pour la Master, soit 32 PG4 (sur un board de 35 gemmes .. c’est plus que correct !!)
Pour finir, attention : l’Overflow de la Free et de l’Ultra se cumulent (et celui de l'Ultimate Ultra-Master), mais pas les Overflow de deux Free ou deux Ultra ! Inutile donc d’en mettre deux !
IV. Pour aller plus loin.
1. Les anciennes cartes C Eau qui contrent les pouvoirs des boss.
Spirit of Generosity (Gen2) : contre le Fear de certains boss ; sa capacité activée ne crée que 3 gemmes d’Eau et augmente l’ATK des Esprits, donc rien de fou de ce côté-là.
Keta Frostbow / Keta Ascended (Gen1) : contre le Poison de certains boss ; sa capacité activée n’est pas transcendante, mais la version Ascended a un passif permettant de créer une PG1 (voir plus tard dans l’attaque).
Gretchen (Gen1) : contre le Poison de certains boss ; sa capacité activée se fait potentiellement à tous les tours, mais est quasi inutile (pas de boss qui mette « Doom » a priori).
Ken, Elerium Commando (Gen1) : contre le Weaken de certains boss ; sa capacité activée est inutile.
Tannu the Cunning (Gen2) : contre le Weaken de certains boss ; sa capacité activée crée 5 gemmes d’Eau, et augmente l’intensité corrompue.
2. Les cartes de contre intéressantes.
Les Warden sont très forts pour contrer les capacités des boss (leur contre est tellement fort qu’il marche systématiquement).
Pour l’affinité Eau :
_ Erzo,Weeping King, contre le Fear ;
_ Lord Dreav contre le Poison.
Autres Warden contant le Fear : Gelbo (Ténèbres), Queen Astrid & Bone Collector (Lumière), et Lady of Brambles (Terre).
Autres Warden contrant le Poison : Fenrir (Lumière), Illuminatus (Terre), et Hades & Hanse (Ténèbres).
Autres Warden contant le Weaken : Rouge Corvid (Feu) et Vulpan (Terre).
Voici le guide d’Event pour le commander de cette semaine : « Dragons of the Deep ».
I. Les cartes.
Capacité d’Evènement : Commander
Affinité : Eau
Type : qu’est-ce que vous n’avez pas compris dans le titre de l’Event ^^ ? Dragon
Charge | Cooldown | Capacité activée | Passif #1 | Passif #2 | Contre | |
Free | 9 | 5 | Crée 1 gem au début du tr / 3tr ; au 4e tour, crée 5 gem, si intensité 100+ applique Overflow et heal 2000% REC | intensité +10 à chaque attaque | Weaken | |
Rare | 9 | 5 | Crée 4 PG1 +4 4 si Overflow est activé | Poison | ||
Ultra | 9 | 5 | Crée 1 PG2 au début du tr / 3tr ; au 4e tour, crée 3 PG2, si intensité 50+ applique Overflow et heal 3000% REC | Chaotic Killer | Fear | |
Master | 9 | 5 | Crée 4 PG4 +4 4 si Overflow est activé | Après la 3e attaque, ATQ WC + 7.5%+7.5%/100i /1tr | Chaotic Killer | Poison |
Cool : Cooldown (nombre de tours après l’utilisation de la capacité activée pour qu’elle puisse être à nouveau utilisée).
II. L’analyse.
1. Charge/Cooldown
Les deux sont bien harmonisés, ce qui laisse envisager un Deck stable du côté des capacités activées.
Le nombre de gemmes (9) est standard, rien à dire de ce côté-là, deux armes suffisent à assurer la Charge dès le tour 1.
Le Cooldown (5), même s’il n’atteint pas les 6 ou 7 qui sont rédhibitoires, 5 tours ça commence déjà à être long.
2. Les capacités.
Imaginons le cycle avec les 4 cartes et 2 armes associées aux S Feu (et en partant du principe que les cartes tapent à chaque tour !).
Tour | Intens | Gem | PG1 | PG2 | PG3 | PG4 | Actions |
1 | 10 | 8 | Charge des capacités (9 gemmes d'eau à combiner, réalisable dans plus de 90% des cas | ||||
2 | 30 | 1 | 1 | Activation Free et Ultra | |||
3 | 50 | 1 | 1 | ||||
4 | 70 | 1 | 1 | ||||
5 | 90 | 5 | 8 | 3 | 8 | Overflow et heal de l'Ultra. Activation de la Rare et de la Master | |
6 | 110 | ||||||
7 | 130 | 1 | 1 | Activation Free et Ultra | |||
8 | 150 | 1 | 1 | ||||
9 | 170 | 1 | 1 | ||||
10 | 190 | 5 | 12 | 3 | 12 | Overflow et heal de la Free et de l'Ultra. Activation de la Rare et de la Master |
A l’issue du tour 10, deux « grosses attaques » ont été effectuées.
Sur dix tours, cinq sont passés à regarder le boss taper, et 3 autres ne permettent pas d’attaque conséquente.
Que nous apprend ce tableau :
_ quel que soit le rythme d’attaque du boss (tous les 2 tours, tous les tours), ça n’a pas d’impact sur le deck, mais …
_ … le deck est lent, donc contre un boss qui tape à tous les tours le heal va vite être nécessaire ... sera-t-il suffisant ? ;
_ entre les attaques, le pop de gemmes est pour ainsi dire nul, donc 80% des tours vont passer à « regarder le paysage » ... cependant il faudra croiser au moins 3 gemmes d'eau si vous voulez que votre Intensité monte ;
_ le deck est pour ainsi dire non dépendant de l'Intensité (sauf pour l'Overflow, mais une fois à 100 on s'en f**t) ;
_ le deck est très dépendant de la présence de l’Ultra et de la Master.
III. L’avis de la rédaction.
Sur une échelle de « grosse bouse » à « roxxe du poney », ce deck semble être … « oui, mais … » : 7/10.
Le gros problème va venir de l’enchaînement des tours. Il va falloir bien compter ses tours pour déclencher les cartes au bon moment. Ceci dit, une fois ça bien pris en main, les tours en questions ne consisteront qu’à croiser 3 gemmes le plus vite possible en passant le tour aussitôt pour économiser du temps (ce qui se fait en croisant ensuite 2 gemmes dans le vide). Par conséquent, il est très lent à mettre en place entre les attaques, ce qui est un gros handicap en Croisade (mais moins sur les boss).
Le gros point fort, est qu’il est pratiquement indépendant de l’Intensité – il vous faut juste 50 pour déclencher « l’Overflow » de l’Ultra et 100 pour la Free. Ceci dit, si vous avez du mal à faire taper vos cartes Eau (ce qui risque d’arriver vu que le pop de gemme Eau entre les grosses attaques est anecdotique), vous n’aurez pas ces points d’Intensité … et là, le pop de PG est divisé par deux, voire 3 par rapport au moment où vous cumulez les deux Overflow.
Le dernier point d’achoppement est qu’il faut impérativement les grosses cartes (Ultra et Master) pour pouvoir bien fonctionner.
Pa contre, l’Ultimate (fusion de l’Ultra et de la Master) déclenche les pouvoirs de ces deux cartes, et fait ça bien puisque l’équivalent de celui de la Master se déclenche automatiquement au bout de 4 tours. Avec cette carte, et 100 d’intensité (donc 3 Overflow actifs), on arrive à une génération de 16 PG4 juste pour elle, et autant pour la Master, soit 32 PG4 (sur un board de 35 gemmes .. c’est plus que correct !!)
Pour finir, attention : l’Overflow de la Free et de l’Ultra se cumulent (et celui de l'Ultimate Ultra-Master), mais pas les Overflow de deux Free ou deux Ultra ! Inutile donc d’en mettre deux !
IV. Pour aller plus loin.
1. Les anciennes cartes C Eau qui contrent les pouvoirs des boss.
Spirit of Generosity (Gen2) : contre le Fear de certains boss ; sa capacité activée ne crée que 3 gemmes d’Eau et augmente l’ATK des Esprits, donc rien de fou de ce côté-là.
Keta Frostbow / Keta Ascended (Gen1) : contre le Poison de certains boss ; sa capacité activée n’est pas transcendante, mais la version Ascended a un passif permettant de créer une PG1 (voir plus tard dans l’attaque).
Gretchen (Gen1) : contre le Poison de certains boss ; sa capacité activée se fait potentiellement à tous les tours, mais est quasi inutile (pas de boss qui mette « Doom » a priori).
Ken, Elerium Commando (Gen1) : contre le Weaken de certains boss ; sa capacité activée est inutile.
Tannu the Cunning (Gen2) : contre le Weaken de certains boss ; sa capacité activée crée 5 gemmes d’Eau, et augmente l’intensité corrompue.
2. Les cartes de contre intéressantes.
Les Warden sont très forts pour contrer les capacités des boss (leur contre est tellement fort qu’il marche systématiquement).
Pour l’affinité Eau :
_ Erzo,Weeping King, contre le Fear ;
_ Lord Dreav contre le Poison.
Autres Warden contant le Fear : Gelbo (Ténèbres), Queen Astrid & Bone Collector (Lumière), et Lady of Brambles (Terre).
Autres Warden contrant le Poison : Fenrir (Lumière), Illuminatus (Terre), et Hades & Hanse (Ténèbres).
Autres Warden contant le Weaken : Rouge Corvid (Feu) et Vulpan (Terre).
Flaherty- Citoyen
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Date d'inscription : 04/03/2019
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Localisation : Béarn
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